Società

L'impatto del Covid 19 sul mercato degl Esports

Senza eventi dal vivo anche in questo settore le strategie digitali vanno implementate per massimizzare i ricavi.

di Manuela Magistro *


La pandemia che continua ad affliggere l'intera popolazione mondiale non ha frenato del tutto né il settore degli eSports – che continua il suo percorso internazionale di crescita – né, più in generale, l'industria del gaming.

Le prime previsioni del 2020, per quanto avessero tenuto conto dei possibili effetti della pandemia a livello dell'economia globale, sono certamente da rivedere anche in considerazione delle persistente emergenza sanitaria un po' in tutto il mondo.
Nell'ambito degli investimenti, dopo uno straordinario 2018, con un 2019 lievemente ma prevedibilmente in calo, le aspettative sul 2020 erano del tutto eccezionali con una previsione di superare il miliardo di dollari di ricavi globali.

L'emergenza sanitaria da COVID-19 che persevera dai primi mesi del nuovo anno ha modificato sia gli stili di vita, sia i consumi della popolazione mondiale; due dei primi effetti sono stati il crescente numero di pubblico negli eSports, pubblico costituito non solo di millennials costretti in casa durante il lockdow, e l'iniziale maggiore spesa nel settore dei videogiochi supportata anche dai lanci di nuovi prodotti. Ma questa spesa potrebbe rappresentare, nel medio termine, uno dei limiti del settore data la minore disponibilità di esborsi per i contenuti di eSports che il consumatore potrà presumibilmente permettersi.

Negli ultimi anni, soprattutto nel mercato statunitense ed asiatico, abbiamo assistito ad importanti operazioni di M&A e creazioni di joint venture proprio perchè investitori e fondi di finanziamento hanno trovato grande attrattiva per questo settore in crescita. Non vi è interesse solo per gli editori o per le piattaforme di streaming; nel mercato ormai si è iniziato ad investire in aziende digitali e di telecomunicazione, in club sportivi e in aziende di hardware. Aziende già presenti nel settore con importanti investimenti, non solo di sponsorship, stanno capitalizzando la maggiore visibilità che gli eSports hanno garantito in questo 2020 rispetto allo sport tradizionale spesso bloccato nelle maggiori e più importanti competizioni internazionali.

Ma anche in questo mondo di videogiochi competitivi un'importante voce nei ricavi è data dai grandi eventi dal vivo.

Una delle più note società di analisi in ambito eSports Newzoo ha rivisto, pertanto, le sue stime sui ricavi per il 2020 a causa del continuo impatto della pandemia COVID-19 sul settore, riducendole da 973,9 milioni di dollari a livello globale a 950,3 milioni di dollari
Newzoo ha osservato che mentre non vi è diminuzione né di offerta, intesa come numero di organizzatori, né di domanda – appunto per il pubblico sempre crescente – dall'altro lato aumenta il numero di eventi cancellati o posticipati.

Senza eventi dal vivo, la vendita dei biglietti ma anche l'acquisto di merchandising – che rientra nell'acquisto di impulso che avviene durante gli eventi dal vivo - è praticamente inesistente e comporterà secondo le nuove previsioni di Newzoo una riduzione da da 76,2 milioni di dollari a 52,5 milioni di dollari.

Ma solo chi saprà sfruttare il fenomeno della crescita dei consumatori - crescita che ha innescato il meccanismo per cui sempre più sponsor e finanziatori si affacciano nel settore con importanti investimenti non più sperimentali ma continui e su scala internazionale - potrà non essere travolto dagli effetti della pandemia. Oggi è necessario recuperare i mancati ricavi degli eventi dal vivo con strategie digitali.

Sempre secondo il rapporto di Newzoo, di ottobre 2020, c'è chi, come Riot Games, è stato in grado di vedere una crescita degli spettatori per i suoi campionati professionisti di League of Legends nonostante il passaggio al gioco online assicurandosi una serie di sponsor per il suo campionato mondiale - forse allettati dalla quasi nulla presenza di eventi internazionali negli sport tradizionali oltre che per l'attrattività generale del settore- mentre altri eSports come Dota 2 sono stati danneggiati in modo significativo dalla perdita dei loro principali eventi internazionali dal vivo.

Senza dimenticare la differente portata degli investimenti nei vari continenti in un settore dove la differenza geografica-culturale a questo livello vede l'Europa e l'Italia – oltre che l'Africa- un passo dietro, dove non vi è una regolamentazione certa e i gamers vengono ancora forse guardati con diffidenza è necessario tramutare le grandi aspettative con operazioni mirate alla generazione di valore che la crescita esponenziale del pubblico può portare. Un pubblico globale, senza confini.

* Manuela Magistro - Of Counsel LEXANT

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